กว่าจะมาเป็นเกมสวมบทบาทนักวิจัยเก็บข้อมูลชุมชนจำลอง เพื่อให้ผู้เล่นเข้าใจวิธีการทางมานุษยวิทยาและฝึกใช้เครื่องมือศึกษาชุมชนที่เห็นอยู่นี้ ทีมเกมได้ผ่านช่วงเวลา 2 ปีที่ผ่านไปไวเหมือนโกหก
ในบทความนี้ เป็นการเล่าเรื่องชวนย้อนหลังกลับไปถอดบทเรียนประสบการณ์การออกแบบเกมนี้กัน
เริ่มแรก ต้องเข้าใจก่อนว่า ทีมเกมของศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธรทราบดีว่า หากจะทำเกมที่มีกลุ่มเป้าหมายที่ชัดเจน มีเครือข่ายคนทำงานร่วมกันที่รู้จักกันดี และหวังผลเรื่องจำนวนมากนั้น ก็คงไม่พ้น "เครื่องมือ 7 ชิ้น" หรือ "เครื่องมือศึกษาวิถีชุมชน" ของอาจารย์โกมาตร จึงเสถียรทรัพย์ ผู้อำนวยการ เพราะด้วยนโยบายที่จะผลักดันให้วิธีการทางมานุษยวิทยากลับมาแมสอีกครั้ง และหลาย ๆ โครงการภายในศูนย์มานุษยวิทยาฯ ก็มักเป็นการทำงานร่วมกับชุมชนเครือข่าย นักวิชาการสายชุมชนศึกษาและวัฒนธรรมศึกษาจำนวนมาก
ดังนั้น ถ้าเราไม่ออกแบบเกมเกี่ยวกับเจ้าสิ่งนี้ ก็คงจะพลาดหลายโอกาสไปแน่ ๆ
ทีมเดินดินเป็นติวเตอร์ ให้ทีมเกมเดินต่อ
ในนาทีนั้น ทีมเกมก็ได้จูนสายตรงถึงทีมหนึ่งที่มีประสบการณ์การทำงานร่วมกับท้องถิ่นเรื่อง "เครื่องมือ 7 ชิ้น" และ "กระบวนการเก็บข้อมูลชุมชน" มาอย่างโชคโชน นั่นคือ ทีมนักมานุษยวิทยาเดินดิน
เราพูดคุยกับพี่ฟาง เพ็ญรุ่ง สุริยกานต์ และพี่เอ ธัญลักษณ์ ศรีสง่า ถึงโจทย์ใหญ่ ๆ ว่าเราสนใจ "การตั้งคำถามเชิงมานุษยวิทยา" "การลงสนาม" "การจัดการข้อมูลชุมชน" "การใช้เครื่องมือมานุษยวิทยา" ซึ่งต้องยอมรับว่าโจทย์ตอนนั้น "กว้างมาก" แต่เราก็ช่วยกันมองหา Pain point ของทีมกระบวนกรผู้อบรมเครื่องมือเจ็ดชิ้นว่า จะทำอย่างไรให้การทำงานลักษณะนี้ง่ายขึ้น โดยมีเกมกระดาน เกมการ์ด หรืออะไรก็ตามเป็นสื่อที่ทำให้ง่ายขึ้น และแทรกเวลาไม่นาน
จุดหนึ่งที่ทำให้ทีมเกมเริ่มตระหนกก็คือ พี่ฟางชวนให้คิดตามว่า การทำงานลักษณะนี้ ต้องการเกมจริงหรือเปล่า เพราะในหน้างานนั้นต้องการเครื่องมือทางวิชาการที่สร้างการมีส่วนร่วม อีกทั้งเครื่องมือสำหรับการเรียนรู้ชุมชนเหล่านี้ต้องมีศักยภาพในการสร้างความรู้ พลังในตัวเองสูงมาก
นอกจากนี้ เรายังได้พูดคุยกันถึงกลุ่มเป้าหมายที่เป็น "ชุมชน" ทั้งกลุ่มที่รู้จักศักยภาพชุมชนของตนเองดี รู้จักวัฒนธรรม รู้ไอเดีย และมองออกว่าเครื่องมือจะพาไปสู่อะไร แต่ในทางกลับกันอีกกลุ่มเป็นกลุ่มชุมชนที่ต้องการการโน้มน้าวใจ เพราะยังจินตนาการไม่ออกว่าจะเอาเครื่องมือไปทำอะไร และอย่างไร การทำงานกับกลุ่มหลังนี้ก็จะต้องใช้เครื่องมือช่วยพัฒนาโจทย์และใช้ในการสร้างทัศนคติต่อศักยภาพชุมชนเสียก่อน
ทีมเกมจึงมองเห็นแล้วว่า เกมที่ยังไม่รู้ว่าหน้าตาจะออกมาเป็นอย่างไร อย่างน้อยที่สุด ก็ควรจะเป็นเกมที่ไม่ใช่เกมเครื่องมือเจ็ดชิ้นแบบตรงไปตรงมา มาสอนทำเครื่องมือ สอนทำแผนที่แผนผัง เพื่อที่จะไม่กีดกันคนกลุ่มหลังออกไป
ก่อนที่เราจะไปพัฒนากันต่อ เราก็ย้ำว่าเกมนี้ ถ้าเป็นไปได้ก็ควรจะเป็นเกมที่ต้องตั้งเป้าหมายไม่(เชิง)ลึกมาก เพื่อนำไปใช้ในกระบวนการเรียนรู้ก่อน และค่อยๆเชื่อมให้เห็นเรื่องอื่นๆ หรือไม่เช่นนั้นก็เป็น เกมที่ต้องจุดประกาย (inspire) ให้ผู้เล่นอยากใช้ข้อมูล
จากนั้น ทีมเกมก็ได้ร่วมงานกับ คุณต๊อง รัตติกร วุฒิกร จาก Club Creative มาช่วยออกแบบกลไกและให้คำแนะนำการพัฒนาเกมร่วมกับทีมเกม คุณต๊องเป็นผู้ที่มีประสบการณ์การออกแบบเกมและของเล่นเสริมสร้างการเรียนรู้สังคมในมิติต่าง ๆ ผลงานในช่วงที่ผ่านมา เช่น ความเสมอภาค กฎหมาย การเงิน สุขภาวะ สิ่งแวดล้อม เป็นต้น อีกทั้งพี่ต๊องยังไม่ใช่คนอื่นคนไกล เพราะเคยผ่านการทำงานชุมชนโดยใช้เครื่องมือ 7 ชิ้นมาแล้ว ทั้งในประเทศและระดับนานาชาติ จึงสามารถเข้าใจการทำงานและอุปสรรคในการใช้งานเครื่องมือเหล่านี้มาพอสมควร เราก็เลยจับมือกันพัฒนาเกมนี้ต่อไป
หัวใจหนึ่งที่พี่ต๊องเล่าให้เล่าฟังว่า เกมนี้สำคัญอยู่ที่พื้นที่จำลอง และเต็มไปด้วยความรู้เล็กๆน้อยๆ กระจายอยู่ทั่วหมู่บ้าน หากมีกระดานแบบหมู่บ้านใหญ่ pop-up ขึ้นมาเพื่อใช้เป็นพื้นที่เรียนรู้ร่วมกัน ผู้เล่นค่อยเก็บค่อยเดินค่อยฟังเรื่องราวไปเรื่อย มีเสี่ยงโชคนิดหน่อย มีตัวช่วยมาถือไว้ เพื่อให้จำลองลักษณะการทำงานสนามที่ไม่ได้ยากและง่ายจนเกินไป อีกทั้ง การแบ่งปันข้อมูลและการทำงานร่วมกันของทีมคือสิ่งที่สำคัญที่สุด เกมจึงออกมาเป็นเกมแนวร่วมมือ (Co-operative) โดยผู้เล่นจะต้องแบ่งปันข้อมูลร่วมกัน ในขณะเดียวกันเกมก็เปิดกว้างให้กระบวนกรผู้ที่จะนำเกมไปใช้ ได้เข้ามามีส่วนร่วมตลอดการเล่น เพื่อนำไปสู่การอบรมการลงชุมชนต่อไป
หนังสือมีอะไรก็ออกแบบตามนั้น (?)
ด้วยความที่เครื่องมือศึกษาชุมชนเหล่านี้ไม่ใช่เครื่องมือใหม่อะไร เพราะในสาขาวิชามานุษยวิทยา หรือชุมชนศึกษาก็ใช้บางชิ้นกันมานานแล้ว เช่น ผังเครือญาติ แผนที่เดินเดิน อีกทั้ง การมีหนังสือตำราเครื่องมือ 7 ชิ้น ก็เหมือนเป็นลายแทงที่ดีที่ให้ทีมเกมได้ทวนความเข้าใจหลังจากพูดคุยกับเหล่าผองเพื่อนทีมกระบวนการทั้งหลาย
แต่ถึงกระนั้น ทีมเกมก็ยังต้องไปขอให้อาจารย์โกมาตรบรรยายให้ฟังสักรอบ เพราะอ่านไปอ่านมา ชัดอ่านไม่ไหวแล้วก็ตาม
การหันกลับไป"ลอง"ได้รับการอบรมเครื่องมือ 7 ชิ้น นั้นมีประโยชน์อย่างมาก ด้วยความที่ทีมเกมเราประกอบด้วยทีมงานหลากหลาย (ทั้งที่มีและไม่มีประสบการณ์ทำงานสนาม บ้างก็เรียนจบมาจากสาขาที่ไม่จำเป็นต้องทำงานชุมชนมากก่อน) ประสบการณ์ทดลองฟังบรรยายประหนึ่งเป็นชาวบ้านร้านตลาดทั่วไป ทำตาใสนั่งฟังและจดตามแบบไม่รู้อะไรเลย นับว่าเป็นประโยชน์มาก เพราะเราได้มาถอดบท(หลัง)เรียนกันว่า ระหว่างที่อบรมนั้น เราและเพื่อนติดขัดอะไร มันใช่สิ่งที่ต้องการหรือไม่
แล้วเราก็พบว่า “ใบงาน” ในการอบรมนี่แหละ คือ กุญแจ
กุญแจที่จะพาไปสู่การขัดเกลาบอร์ดเกมที่เรากำลัง(จะ)ทำ อย่างที่เราทีมเกมรู้กันและมีปรัชญาส่วนตัวว่า “เรียนรู้ (มากไป) (จะ) แปลว่าไม่สนุก” ฉะนั้น เราก็พบว่า การเรียนรู้ด้วยใบงานที่แหละ ที่เป็นเหมือนยาขมของเด็ก ๆ อย่างเรา ถ้าไม่ตัดมันออกไป ก็ต้องหาวิธีเสริมให้มันมีศักยภาพเต็มที่มากขึ้นไปอีก
เมื่อหันกลับมามองย้อนไปที่โจทย์แรกสุดที่หมายมั่นปั้นเกม เพื่อ “ย่นเวลา” “ลดการอบรม” “เพิ่มเวลาลงสนามมากขึ้น” มาผสานกับ "ไอเดียการสร้างสนามจำลอง" ของพี่ต๊อง ทุกอย่างก็เริ่มเป็นรูปเป็นร่าง
เรียกได้ว่าทีมเกมก็เลยเอา “หนังสือ” มาเป็นตัวตั้ง (เพราะไม่ใช่ทุกคนจะได้รับการอบรม แล้วหนังสือก็หาง่ายกว่าหาเจ้าตัวผู้เขียน (อาจารย์โกมาตร) และอาจจะง่ายถึงขนาด หาได้ตามตามร้านซีร็อกซ์ใต้ตึกคณะทางสังคมศาสตร์ก็มี)
จากนั้น จึงวางโครงเนื้อเรื่อง วางโครงประเด็นให้แคบก่อน เพื่อเอาไว้ทดสอบว่าเวิร์คแค่ไหน แล้วค่อย ๆ เพิ่มเรื่องราว เพิ่มตัวละคร เพิ่มความสัมพันธ์ อีกทั้ง ต้องมองให้เห็นว่า "แต่ละเครื่องมือ" ใช้กับความสัมพันธ์ลักษณะไหน เช่นว่า ผังเครือญาติ และ ผังองค์กรชุมชน แม้เป็นเครื่องมือที่ต้องการ "คน"/"ตัวละคร" จำนวนมากเหมือนกัน แต่กลับใช้แทนกันไม่ได้ การออกแบบเรื่องราวเหล่านี้ ถ้าหากไม่เข้าใจเครื่องมือเลย เนื้อเรื่องก็จะไม่มีประโยชน์กับการเรียนรู้
จึงอาจกล่าวได้ว่า เนื้อเรื่องที่ผู้เล่นจะได้สำรวจในหมู่บ้านจำลองที่เรากำลังพัฒนาอยู่นี้ เป็นเสมือน “ใบงาน” ฉบับ interactive ในเวลาต่อมา
กุดตะโกในฐานะสนาม
ทีมเกมเลือกธีมเกมในบรรยากาศ "ชุมชนชนบทกึ่งเมืองในแถบอีสานใต้" เนื่องด้วยเวลานั้น ทีมต้องถือการออกแบบเกมอยู่ 3 เกม คือ "เกมหมุนเวียน" ในธีมชุมชนชาติพันธุ์ในภาคเหนือและภาคตะวันตก และ "เกมผี/พระ/เจ้า" ที่ได้ธีมชุมชนพหุวัฒนธรรมที่ได้แรงบันดาลใจมาจากสามจังหวัดชายแดนภาคใต้ (แล้วขยายสเกลมาเป็นบริบทเมืองกรุงเทพ)
ฉะนั้น เพื่อกระจายความฟินของทีมเกม เราจึงหันไปหาวัฒนธรรมดินแดนแถบลุ่มแม่น้ำโขง-ชี-มูล
แต่การจะสร้างชุมชนจำลองได้นั้น ต้องพึ่งทักษะมหาศาล โชคดียังดีมากที่ในเวลานั้น ทีมเกมมีสมาชิกในทีมเยอะ และต่างก็มีความถนัดที่ต่างกัน รวมถึงเพื่อนร่วมงานในศูนย์มานุษฯ ก็แวะเวียนเข้ามาช่วยเป็นกำลังใจอยู่ตลอด ทำให้งานแต่งเรื่องราวเป็นงานที่วุ่นวายสุดสุด
“...เกมนี้ทำให้ประทับใจในทีมเกมกันเองมาก เพราะเราแทบจะลงแรงเยอะที่สุดในการพัฒนาเกมจากทั้งหมด 3 เกม ทีมเรารวมคนที่มีความถนัดที่แตกต่างกัน แต่พอมารวมกันแล้วมันลงตัว ทุกคนต่างมีสกิลของตัวเอง เกมนี้ก็ได้เอาสกิลของคนในทีมทุกคนออกมาแสดงได้อย่างเต็มที่...” (แนน ปุณสิตา)
“...ตอนสร้างเรื่องราวของหมู่บ้าน เป็นงานที่ต้องทำร่วมกันคนอื่นแบบร้อยเปอร์เซ็นต์ เพราะต้องช่วยกันดูความสมเหตุสมผล อ้างอิงข้อมูลทางประวัติศาสตร์ เหมือนทดสอบความรู้ที่เรียนมาทั้งหมด...” (พลอย แพรพรรณ)
ขอบเขตของหมู่บ้านที่วางไว้เป็นหมู่บ้านเล็กๆ ไม่ถึงกับใหญ่โตเป็นที่ตั้งของอำเภอ มีผู้คนหลากหลายความคิด สนใจเรื่องสิ่งแวดล้อม ศิลปหัตถกรรม และใส่ความขัดแย้งลงไปนิดหน่อย เพื่อให้ชุมชนมีมิติมากขึ้น เพราะเราต่างรู้ดีว่า “หมู่บ้านชนบทวัฒนธรรมเย็นๆ ในสายตานักมานุษยวิทยา” นั้นถูกดีเบทอยู่เสมอ (และรู้ดีว่า กุดตะโกก็น่าจะโดนคริติกในวันหนึ่ง)
ฉะนั้น การแต่งเรื่องราว ทีมงานจึงระลึกอยู่เสมอว่า "ต้องมีลิมิตของความสนุกสนาน" การแต่งเรื่องราวจำลองนี้เองก็เหมือนเป็นการทำงานสนามอย่างหนึ่ง ทีมงานต้องทำงานกันอย่างหนักเพื่อทำความเข้าใจบริบทของชุมชน การพัฒนาชุมชน และข้อโต้แย้งเกี่ยวกับการทำงานชุมชนในหลายทศวรรษที่ผ่านมา ในขณะเดียวกัน ก็ต้องหาข้อมูลเกี่ยวกับวัฒนธรรมในลุ่มแม่น้ำมูลให้มาก ฉะนั้น การทบทวนมิติสังคม ศาสนาความเชื่อ เศรษฐกิจ ประวัติศาสตร์ การปกครอง จึงสำคัญอย่างมาก เพื่อหยิบยืมมาบันดาลใจ แม้บางครั้งการแต่งเรื่องราวเหล่านี้ บางเรื่องก็โอเว่อร์เลยเถิด และกับบางเรื่องก็สมจริงเกินไป
การตั้งชื่อคน ชื่ออาหาร ชื่อสถานที่ ชื่อเทศกาลในหมู่บ้านจำลองแห่งนี้ล้วนเป็นชื่อสมมุติทั้งสิ้น แม้บางครั้งจะได้แรงบันดาลใจมาจากเรื่องราวใกล้ตัวบ้าง ข้อมูลในฐานข้อมูลบ้าง และจากประสบการณ์สนามส่วนตัวของทีมเกม ประสบการณ์ของเพื่อนพ้องน้องพี่บ้างผู้มีพื้นเพทางบ้านมาจากจังหวัดแถบอีสานใต้
“...สานฝันการสร้างบ้าน สร้างเมือง สร้างเรื่องราว (หัวเราะ) เกมนี้น่าจะเป็นเกมที่ใกล้ชิดกับมันมากที่สุด อยู่ในเกือบทุกกระบวนการ การเห็นมันเป็นรูปร่าง ทำจนเชื่อว่าหมู่บ้านนี้มีอยู่จริง...” (วิว กัญรวี)
“...ตอนแต่งเรื่องหมู่บ้านที่คนทำก็เริ่มแยกไม่ออกว่าหมู่บ้านนี้มีจริงไหมนะ เนื้อเรื่องซับซ้อนมาก จริง ๆ แล้วในร่างแรก ทีมเราจะมีแผ่นกระดาษพรู๊ปใบใหญ่ ๆ ต่อกันได้หลายใบ ขึงติดอยู่ในห้องประชุม เราสร้างตัวละครมากมายเยอะกว่าที่เห็นในการ์ดนี้ แต่บางตัวละครตายหมดแล้ว เพราะอายุมากเกินไป เดี๋ยวไม่สมจริง...” (นัท นัทกฤษ)

แต่ขอย้ำตรงนี้ ส่วนที่อาจจะแซบ (แต่มั่นใจว่าไม่แสบ) คือ ตอนระดมกันตั้งชื่อหมู่บ้านแล้วมาตกลงปลงใจกับชื่อ “กุดตะโก” เพราะเป็นการผสานเอาชื่อภูมินิเวศท้องถิ่น พืชพรรณท้องถิ่น มาให้คล้องกับสถานการณ์ปัจจุบันของทีมงาน สุดท้ายความบังเอิญก็เลยบังเกิดว่าไปพ้องกับชื่อของผู้อำนวยการโดยไม่ได้ตั้งใจ
เมื่อเนื้อเรื่องแรกผ่าน ทีมงานก็เริ่มทำภาพประกอบ และทุบ ๆ ตบ ๆ ให้เนื้อเรื่องน่าตื่นเต้นตามภาพไปด้วย เรื่องเล่าต่างๆ จากตัวละครมากมายก็ถูกจับแยกลงบนการ์ดต่าง ๆ จนแตกออกเป็นร้อยกว่าใบ ทีมงานพอใจมากที่เนื้อเรื่องส่วนใหญ่บนการ์ดข้อมูลซับซ้อนและมีมิติ เมื่อนำร่างแรกไปทดสอบใครต่อใครก็ประทับใจ (ขอยืดอกนิดนึง)
อีกทั้งเบื้องหลังเกมสวยๆ แผนที่แจ่มๆ ตัวละครต่างมีใบหน้าและคาแรคเตอร์เป็นเอกลักษณ์ขึ้นมาได้ ก็ด้วยคุณอุ้ย อภิชาติ มีศรี นักวาดภาพประกอบที่ทำงานร่วมกับเราและไม่เคยบ่นกับดีไซน์บรีฟแสนสนุกที่เรามอบให้ทุกครั้ง รวมถึงการออกแบบกราฟิกการ์ดและกล่อง อยู่ใต้การแนะนำของ After Design Studio ที่อยู่ร่วมเผชิญทุก(ข์)การปรับแก้แสนหนักใจ



. . .
ในที่สุด เกมเครื่องมือเจ็ดชิ้นก็เปิดตัวต้นแบบแรกในฐานะเครื่องมือประกอบกระบวนการเรียนรู้ชุมชน ผ่านการใช้งานเครื่องมือทางมานุษยวิทยา โดยเป็นเกมที่ผู้เล่นจะ "เล่นร่วมกัน" (co-op) และ "สวมบทบาท" (Role play) เป็นคนที่เข้าไปในชุมชนเพื่อเลือกเดินไปมาและพูดคุยกับคนในชุมชนจำลองตลอดการเล่นเกม
เรื่องราวที่ปรากฏในตัวละครต่างๆ ประกอบไปด้วยเรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับผู้คน สถานที่ และเวลาในชุมชน สามารถนำไปเชื่อมโยงกันผ่านแผนผังและแผนภูมิต่าง ๆ ได้ เช่น แผนผังเครือญาติ ประวัติศาสตร์ชุมชน แผนที่เดินดิน แผนผังองค์กรชุมชน ปฏิทินชุมชน ระบบสุขภาพชุมชน ประวัติชีวิต รวมกันเรียกว่าเครื่องมือ 7 ชิ้น
. . .
ขยายจักรวาลกุดตะโกและกระบวนการปรับแก้หลังทดสอบ
การออกแบบเรื่องราวในหมู่บ้านกุดตะโก ผ่านการแก้ไขอยู่หลายครั้ง เพราะการทดสอบเกมเพื่อเก็บความเห็นมาใช้พัฒนาเกม พัฒนาเรื่องราว รวมถึงอุดช่องว่างรอยรั่วของพล็อต (plot) ก็เป็นเรื่องที่ทีมได้ทำงานกันหนักมาก และไม่ได้ง่ายอย่างที่ใครหลายคนเข้าใจ
“...เนื้อหาเยอะมาก แล้วทุกอย่างสัมพันธ์กันไปหมด พอเยอะหนึ่งเรื่องก็เลยเยอะไปทุกภาคส่วน อุปกรณ์เยอะ กราฟฟิกเยอะ ใช้เวลาเยอะ เถียงกันเยอะ เลยต้องโฟกัสโคตรทำกี่ครั้ง ปรับกี่ครั้งก็คือหมดพลัง... ...มันท้าทายทุกครั้งว่าการเถียงกันจะไปจบที่ไหน เพื่อให้เกมเราไปถึงเป้าหมาย และก็คงเป็นช่วงเวลาที่ต้องอ่านเพื่อข้อมูลมาทำเกม ชีวิตไม่เคยอ่านหนังสือเยอะขนาดนี้มาก่อน...” (วิว กัญรวี)
“...ตอนทำเกมนี้ถกเถียงกันเยอะ บางทีก็เยอะดี บางทีก็เยอะเกิน (หัวเราะ)...” (แป้ง กัญญานาฏ)
“...ความยากคือ การบาลาซ์เรื่องการเรียนรู้ การอบรม กับข้อมูลจำนวนมาก และความคาดหวังของคำว่า 'เกม' ที่คนมักคาดหวังว่ามันต้องสนุก ทำให้ต้องเลือกว่าจะเอาความสนุกได้แค่ไหน เรียนรู้ได้แค่ไหน การทดสอบกับกลุ่มเป้าหมายที่หลากหลายจึงสำคัญมาก และสุดท้ายต้องกลับไปรีเช็คที่เป้าหมายและความตั้งใจของทีม...” (แนน ปุณสิตา)
. . .
เรานำเกมออกไปทดสอบกับกลุ่มเป้าหมาย เช่น กลุ่มผู้ปฏิบัติการทางวัฒนธรรมที่มีภารกิจเกี่ยวข้องกับงานชุมชน กลุ่มกระบวนกรสัมมนาและอบรมกิจกรรมการเรียนรู้นอกห้องเรียนต่างๆ และนักศึกษาสาขาวิชาที่ต้องฝึกปฏิบัติภาคสนามในชุมชน
เรื่องที่ทีมเกมทุ่มเทกันมาก็คือ "การสังเกตการณ์" เวลาผู้เล่นปฏิสัมพันธ์กับเกม เป็นต้นว่า เขาจะพบกับความซับซ้อนของกลไกเกมที่ยังไม่นิ่งไหม และผู้เล่นเลือกทำอะไร เลือกไม่ทำอะไรได้บ้าง ทำให้เราต้องปรับแก้การ์ดตัวช่วย รักษาสมดุลการใช้งานตัวช่วย และทำสถิติการเลือกใช้การต่างๆ เช่น การ์ด Keyman และการ์ดตัวช่วย เพื่อนำมาตัดสินใจว่าทำอย่าไรให้เกิดการเลือกที่หลากหลายมากขึ้นกว่าเดิมไปด้วย
แม้ว่า feedback จากหลายๆที่กล่าวขวัญกันว่า เรื่องราวชักจะซับซ้อนกว่าชุมชนจริง ๆ แม้บางเรื่องสัมพันธ์กับโลกจริงอยู่บ้าง แต่การปรับแก้ครั้งหลังมานี้ เราก็เริ่มสามารถปรับให้มีมิติความเป็นมนุษย์ที่หลากหลายด้วย เช่น อวจนภาษา การแสดงสีหน้าท่าทาง ตามที่ทีมมะขามป้อม ได้ช่วยทดสอบและให้คำแนะนำมา และการเพิ่มสถานการณ์ให้การได้ข้อมูลยากขึ้นอีกนิดหน่อย เพราะการ์ดทุกใบที่เราออกแบบนั้นเต็มไปด้วยเรื่องเล่า ข้อความมากมาย จะได้สัมพันธ์กับความเป็นจริงที่ว่า ในสนามแล้วผู้ให้ข้อมูลไม่จำเป็นต้องว่างหรือสะดวกให้ข้อมูลเสมอไป
อย่างไรก็ดี ทีมเกมก็ยังพักความเห็นบางอย่าง คือสนใจนะแต่ทำให้ไม่ได้จริงๆ เช่น เรื่องราวเท็จหรือเรื่องราวที่มากกว่าสองตัวละครเล่าไม่ตรงกัน เพื่อสร้างบรรยากาศให้ผู้เล่นอยากสืบเสาะ ตรวจสอบข้อเท็จจริง ซึ่งจะสัมพันธ์กับการทำงานภาคสนามที่ไม่ควรปักใจเชื่อผู้ให้ข้อมูลเดียวโดยไม่ตรวจสอบ ซึ่งจะเป็นเกมจำลองการเก็บข้อมูลสนามขั้นสูงเกินไป และคงเกินเป้าหมายการเรียนรู้ของเกมเราไป
หรือสิ่งที่ไม่จำเป็นต้องแก้ไขหรือปรับปรุงเลยเนื่องจากไม่มีผลต่อการเรียนรู้เครื่องมือเจ็ดชิ้น เช่น กลไกที่ทำให้การเดินในภาคสนามสมจริงยิ่งขึ้น สนุกยิ่งขึ้น เช่น โดนชาวบ้านไล่ คุยกันคนละภาษาโดยไม่มีล่าม แดดร้อน ตกท่อ หมากัด อย่างที่เคยได้รับมาจากเหล่าน้อง ๆ นักศึกษาแพทย์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม และนักศึกษาวัฒนธรรรมศึกษา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่
“...การปรับแก้กลไกสุดท้ายที่ทำก็คือ เพิ่มกลไกภารกิจย่อยปริศนา / เควซลับ ให้ผู้เล่นหาทำระหว่างการเล่น ปรึกษากับพี่ต๊องแล้ว พี่ต๊องโอเค สุดท้ายเป็นกระบวนการที่ยุ่งยากพอควร และเป็นเหมือนเกมย่อยในเกมใหญ่ เหนื่อยเพิ่มกันไปใหญ่ เพื่อพยายามไม่ให้ เควซพวกนี้เบี่ยงการรับรู้ของผู้เล่นออกไปจากเป้าหมายการเรียนรู้...” (นัท นัทกฤษ)

เกมพร้อมเมื่อคนพร้อม
ย้ำอีกครั้ง "เป้าหมายการเรียนรู้" ของเกมนี้คือ จำลองสถานกาณ์การลงภาคสนาม และเรียนรู้การใช้งานเครื่องมือทั้ง 7 ชิ้น กลไกของเกมจึงนำเสนอผ่านกลไกที่เข้าใจง่าย พื้นที่กระดานเป็นพื้นที่ช่องเดินคล้ายกับตรอกซอกซอยให้ผู้เล่นเดินตามจำนวนที่ทอยลูกเต๋าและยังเลือกทิศทางได้ตามอิสระ เมื่อผู้เล่นมาถึงสถานที่สำคัญจำนวน 20 แห่ง ก็จะสามารถเลือกพูดคุยกับคนในชุมชนและตัดสินใจเลือกคำถามด้วยตนเองได้ตลอดการเล่นเกม ผู้เล่นจะได้รับข้อมูลที่มีความสั้นยาวไม่เท่ากัน และมีความซับซ้อน ต้องการการปะติดปะต่อของเรื่องราวประมาณหนึ่ง
ส่วน "เป้าหมายของเกมและการเล่น" ก็คือ การสำรวจข้อมูลมาให้มากพอที่จะทำไปพัฒนาโจทย์ของชุมชน จบเกมเมื่อผู้เล่นทั้งหมดเล่นจนครบ 1 ชั่วโมง (5 รอบ เป็นอย่างน้อย) จากนั้นผู้เล่นจะต้องนำข้อมูลที่ได้มาจัดการผ่านเครื่องมือทั้ง 7 ชิ้น แล้วนำเสนอภารกิจในกิจกรรมเพื่อการเรียนรู้ หากทำไม่ได้ก็จะทำให้ภารกิจล้มเหลว (Mission Failed) ในที่สุด (เพราะคุณเสียเวลาไปโดยเปล่าประโยชน์ ทั้งยังรบกวนผู้คนในชุมชนตลอดทั้งวัน ยังไงล่ะ)
เกมนี้เหมือนเป็น toolkit for all มันมีความเป็นอิสระมาก ในความอิสระนี้กลับมีทั้งข้อดีและข้อเสีย
ในแง่หนึ่ง "กติกาและกลไก" จึงออกแบบให้ซับซ้อนมากไปกว่านี้ไม่ได้ เพื่อให้เกมจึง "เหมาะกับทุกคน" แม้ชอบเล่นเกมหรือไม่ก็ตาม
แต่ในอีกแง่หนึ่งทำให้เกมนี้ค่อนข้างมี "กลไก" ที่ธรรมดาๆตามไปด้วย กล่าวคือไม่ต่างอะไรกับเกมบันไดงูที่มีการ์ดเนื้อเรื่องมากมายให้สำรวจ จึงอาจกล่าวได้ว่า เกมเครื่องมือเจ็ดชิ้นเป็นเกมที่ท้าทายตอนนำเกมพอสมควร ทั้งที่กลไกเกมง่ายมาก ทอยลูกเต๋าแล้วเดิน แต่กลับมีเนื้อเรื่องซับซ้อน และกลมกล่อมกับกลไกการ์ดตัวช่วยที่ออกแบบมา จึงสนุกอย่างเหลือเชื่อ
“ ...ทุกครั้งที่เล่นเกมจบเราพยายามชวนคุยกับผู้เล่นและครูผู้สอนเสมอ พอได้ยินประโยคอย่าง ‘มันช่วยผมมากเลยพี่’ ‘เห้ย มองเห็นภาพก่อนจะลงสนามจริงๆ พอมีไอเดียละ’ ‘เด็ก ๆ ชอบมาก ไม่คิดเลยว่าจะทำออกมาเป็นเกมได้’ ‘เด็กรุ่นนี้โชคดี ได้เครื่องมือช่วยให้เรียนสนุกขึ้น’ เป็นส่วนหนึ่งของความประทับใจ ..” (อั๋น ชนาธิป)
“ ...ประทับใจที่มันมีประโยชน์กับใครสักคนบนโลกนี้จริงๆ เวลาที่เปิดกล่องแล้วทุกคนตาเป็นประกาย เวลาเขาเล่นเสร็จแล้วตาเขายังเป็นประกายอยู่ แล้วยิ่งเวลาเขาพูดถึงประโยชน์ของมัน โคตรดีเลย..." (วิว กัญรวี)
โชคดีหน่อยที่ทีมเกมก็ตั้งเป้าหมายเอาไว้ว่า เกมนี้คงเหมาะสำหรับ "ผู้ที่ต้องอบรม หรือเรียนรู้เครื่องมือศึกษาชุมชน" ดังจะเห็นได้จากตอนนำเกมไปทดสอบ บางครั้ง feedback ผู้เล่นมองว่าความซับซ้อนของเรื่องราวที่อยู่ในการ์ดข้อมูลต่างๆ ค่อนข้างยาก จึงคิดว่าเกมนี้เป็นเกมที่ยาก ซ้ำยังเหมาะกับกิจกรรมการเรียนรู้ เหมือนสื่อการเรียนมากกว่าจะเป็นเกม มันก็มีอารมณ์ที่ทั้งดีใจที่เข้าเป้า และแอบเสียดายที่มันน่าจะเป็น 'เกม' มากกว่านี้ไปด้วย
ที่สำคัญก็คือ การนำเกมนี้ไปใช้ทดสอบวงแล้ววงเล่าก็เห็นภาพที่ชัดเจนขึ้นว่า "กลุ่มเป้าหมายหลักของเกมนี้" ไม่ใช่ผู้ที่ต้องเรียนรู้เครื่องมือเจ็ดชิ้นเลย แต่กลับเป็นกลุ่มคนที่เป็นตัวกลางอย่างกระบวนกร ครูอาจารย์ ที่ต้องการหาสื่อหรือเกมไปใช้ร่นระยะเวลาบรรยาย เพราะการอบรมเชิงบรรยายอาจไม่สามารถทำให้ผู้เรียนเข้าใจการใช้งานเครื่องมือทั้ง 7 ชิ้นในภาคสนามได้ทันที ต้องพึ่งพาแบบฝึกหักหรือใบงานหลังบรรยาย
การมีเกมเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมอาจช่วยจำลองสถานการณ์ และเป็นพื้นที่ทดลองให้กับผู้เข้าร่วมอบรมได้ลองผิด-ลองถูก ได้ฝึกฝนใช้เครื่องมือเจ็ดชิ้นสำหรับจัดการข้อมูลชุมชนเสมือนจริง

เมื่อถามถึง "การใช้ประโยชน์เกมเครื่องมือเจ็ดชิ้น" และพลังบวกที่ทีมเกมได้รับกลับมาระหว่างที่ได้ไปทดสอบกับกลุ่มเป้าหมายต่างๆ มีทั้งสิ่งที่เหนือความคาดหมายอยู่มากมาย อาทิ ผู้ออกแบบเกมก็ยังต้องพัฒนาทักษะใหม่ ๆ อยู่เสมอ ผู้ร่วมทดสอบเกมก็มีจินตนาการพอที่จะพาเกมไปต่อได้อย่างสร้างสรรค์อย่างไร หรือแม้แต่เมื่อได้ลองทดสอบกับนอกกลุ่มเป้าหมาย เช่น ระดับชั้นมัธยมปลาย ก็ได้พลังงานดี ๆ กลับมาเสมอ
“...การทดสอบเกมก็ได้บอกเราว่าจริงๆ แล้วก็ไม่จำเป็นต้องมีความรู้เรื่องเครื่องมือ 7 ชิ้นขนาดนั้นก็สามารถเรียนรู้ไปกับเกมได้ เกมนี้ค่อนข้างเป็นเกมประกอบกับการอบรม เพราะฉะนั้น ความยากคือไม่ใช่แค่นำเกม ในบางครั้งทีมเราต้องผันตัวเป็นกระบวนกรเครื่องมือ 7 ชิ้นอีกด้วย...” (แนน ปุณสิตา)
“...ผู้เล่นแต่ละวงที่ผ่านมา เล่นเกมนี้ในรูปแบบที่ไม่เหมือนกันเลย ทำให้เห็นศักยภาพว่าเกมนี้ไปได้ไกลกว่าที่เราออกแบบไว้เสียอีก..” (แป้ง กัญญานาฏ)
“...มีโอกาสได้ลองเล่นกัน กลุ่ม ม.ปลาย จริงๆ เข้ามาเล่นเกมผี/พระ/เจ้า แต่พอชวนคุยกันไปมาว่า สนใจจะเรียนต่อสายสังคมศาสตร์อยู่ไหม ก็เลยแนะนำเกมนี้ให้ฟัง แล้วแซวกันเล่น ๆ ว่าลองดูไหม จะได้ตัดสินใจว่า ‘คิดถูกไหมที่จะเรียนต่อสายนี้’ พอได้ลองชวนเล่นเกมมันเหมือนเปิดโลกให้กับเพื่อนใหม่ จากเดิมที่ตั้งเป้าหมายไว้สำหรับระดับมหาวิทยาลัยขึ้นไป ตอนนี้เริ่มสนใจว่า หากมีบางโรงเรียนมัธยมที่สามารถดันหลักสูตรทำนองชุมชนศึกษา ท้องถิ่นศึกษาได้ การเอาเกมนี้ไปใช้ก็นับว่าเป็นเรื่องที่เป็นไปได้ และได้ลองทำแล้ว...” (นัท นัทกฤษ)
. . .
สุดท้ายนี้ ก็ไม่ใช่ทุกคนที่ชอบเล่นเกมกันไปทั้งหมด มีคนชอบ ก็มีคนไม่ชอบด้วยเช่นกัน บทเรียนสำคัญของทีมเกมเลยก็คือ
“ระวังตอนนำเกมไปใช้ให้มาก ต้องไม่บังคับให้ผู้เข้าร่วมอบรมหรือในห้องเรียนต้องเล่นทุกคน เพราะธรรมชาติของแต่ละคนไม่เหมือนกัน”
ต่อให้ทีมปรับให้ประเด็นต่างๆ ในเนื้อเรื่องของเกมเปิดกว้างมากขึ้น รองรับรูปแบบกิจกรรมสัมมนาหรืออบรมในสาขาต่างๆ ทั้งมานุษยวิทยา วัฒนธรรมศึกษาและชุมชนศึกษา งานสาธารณสุขชุมชน รวมไปถึง กิจกรรมเก็บข้อมูลเพื่อจัดทำฐานข้อมูลชุมชน จัดทำพิพิธภัณฑ์ท้องถิ่นได้ กระบวนกรที่นำเกมไปใช้จะต้องทำความเข้าใจผู้อบมก่อนเสมอ และปรับตัวไปตามผู้ที่ใช้ เปิดกว้าง และลื่นไหลอย่างเป็นธรรมชาติ ซึ่งผู้นำเกมสามารถออกแบบ "ภารกิจเป้าหมายในเกม" ได้โดยอิสระเสรี (ดูรายละเอียดได้ในคู่มือเกม)
หากเกมนี้ได้ไปเป็นสื่อช่วยอบรมเครื่องมือศึกษาวิถีชุมชน ก็คงมีแต่เรื่องสนุกแน่นอน
***