ทุกวันนี้ หากจะมาบังคับให้เรียนรู้ ด้วยการฟัดบรรยายจากผู้ทรงคุณวุฒิหรือผู้มากประสบการณ์ หรือชวนมาการฝึกอมรมแบบเดิมๆ ก็คงจะธรรมดาเกินไป หรือไม่น่าเร้าใจเหมือนก่อนก็ได้ ทางออกสำหรับการเรียนรู้ในสังคมสมัยใหม่ก็เริ่มมีวิธีการที่น่าสนใจมากมาย ไม่ว่าจะร้องเต้นเล่นละคร หรือแม้แต่ การเล่น “เกม” กิจกรรมที่ครั้งหนึ่งถูกเหมารวมว่าเป็นเพียงกิจกรรมยามว่าง และมีไว้เพื่อความสนุกและการแข่งขันเพื่อความบันเทิงเท่านั้น
🎲 ในบรรดาเกมมากมายหลายชนิด วันนี้อาจจะมาแนะนำเกมประเภทหนึ่งที่มักได้รับความนิยมหยิบมาใช้ประโยชน์ในการศึกษาและการเรียนรู้ก็คือ “บอร์ดเกม” หรือเกมกระดาน (ในที่นี้ขอเรียกรวม เกมการ์ดที่ไม่ใช้กระดานเล่นไว้ในกลุ่มนี้ด้วย) โดยที่บอร์ดเกมคือเกมชนิดหนึ่งที่เป็นเกมตั้งโต๊ะ (Tabletop game) กล่าวคือ เกมที่ไม่ได้ใช้เทคโนโลยีวิดิโอและดิจิตอลเป็นองค์ประกอบในการเล่น เหมือนกับวิดิโอเกมหรือเกมออนไลน์ แต่มีอุปกรณ์มากน้อยต่างกันไป เช่น การ์ด ลูกเต๋า กระดาน โทเคน เหรียญ หรือฟิกเกอร์ สำหรับใช้ร่วมกันของผู้เล่นบนพื้นที่กายภาพ เช่น บนโต๊ะตามชื่อ นั่นเอง
♟บอร์ดเกมได้เข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้ที่บรรจุเนื้อหาที่น่าสนใจให้ผู้เรียนรู้ได้มีประสบการณ์ร่วมระหว่างที่เล่นไปด้วยนั้นเริ่มมาตั้งแต่เมื่อไหร่ ไม่มีใครทราบได้ แต่ในสังคมไทยเริ่มต้นมีเกมกระดานแพร่หลายไม่นานนัก และยังเป็นที่นิยมในกลุ่มที่ไม่ใหญ่นัก
🎲 จากงานเสวนาออนไลน์ของสมาคมบอร์ดเกมแห่งประเทศไทย ในซีรีส์ “Boardgamelogy เกมเมอร์สมองไหล” มีหัวข้อหนึ่งที่น่าสนใจมาก นั่นคือ “Boardgame คือการเรียนรู้ยุคใหม่ หรือแค่กระแสนิยม” โดยมีแขกรับเชิญ คือ ดร.นพ.โกมาตร จึงเสถียรทรัพย์ จากศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร และคุณนิวัฒน์ ถุงเงินศิริ จากสถาบันอุทยานการเรียนรู้ (TK Park) และมีผู้ดำเนินรายการเป็น คุณปรีชา นายกสมาคมฯ กับคุณกานต์ ปฏิคมของสมาคม และร่วมแลกเปลี่ยนโดย ดร.เดชรัตน์ สุขกำเนิด ที่ปรึกษาสมาคมฯ
♟เรามาอ่านสรุปประเด็นจากงานเสวนาดังกล่าวกัน บุคคลสำคัญจากสถาบันที่ทำงานด้านการเรียนรู้ มีมุมมองอย่างไรต่อ “การเรียนรู้” ด้วย “การเล่นเกม” แล้วช่วงท้ายเรามาพูดคุยกันว่า บอร์ดเกมการเรียนรู้คืออะไรกันแน่
. . .
Boardgame คือ "การเรียนรู้ยุคใหม่ หรือแค่กระแสนิยม”
🎲 จากคำถามที่เป็นหัวใจสำคัญของงานเสวนา การเรียนรู้ยุคใหม่ หรือ กระแสนิยม ซึ่งผู้ดำเนินการเสวนาก็ได้ชวนพูดคุยกับคุณนิวัฒน์ ผู้มีบทบาทเรื่องการเรียนรู้ในห้องสมุด TK park ที่มีการบริการให้ยืมและเปิดพื้นที่ให้เล่นบอร์ดเกม โดยไม่ได้มองว่า "การเล่นเหล่านี้ไม่ได้แยกออกจากการอ่านหนังสือ" เพราะในต่างประเทศก็ให้บริการรูปแบบ library of things ตามห้องสมุดสาธารณะและห้องสมุดมหาวิทยาลัย ฉะนั้น เขานิยามว่า เกมเป็นหนึ่งในเครื่องมือสำคัญที่ช่วยกระตุ้นการเรียนรู้ และสร้างระบบนิเวศการเรียนรู้ได้อย่างแน่นอน และยืนยันว่าการเรียนรู้ด้วยเกมไม่ใช่กระแส
“...บอร์ดเกมไม่ได้มีดีแค่ความสนุก และไม่ได้หยุดอยู่แค่ความสนุก เพราะได้ใช้สมองได้ใช้ความคิด และที่น่ามหัศจรรย์มากคือได้พบเพื่อนใหม่ เกมเป็นเหมือนโลกใบใหม่ที่ได้เปลี่ยนมุมมอง อีกทั้งยังช่วยปลุกไฟในการเรียนรู้ได้ด้วย..”
ในขณะที่ อาจารย์โกมาตร ผู้ที่มีประสบกาณ์ในการบรรยายในเรื่องเกี่ยวกับสังคมศาสตร์สุขภาพและมานุษยวิทยา แล้วนำ Game-based learning มาใช้ในงานประชุมวิชาการด้วยรูปแบบงานวัดอยู่ครั้งหนึ่งก็ได้พบว่า การเรียนรู้นั้นเปลี่ยนอยู่เสมอและไม่มีวิธีการที่ตายตัว ทั้งนี้ อาจารย์ก็ได้ตอบคำถามสำคัญนั้นด้วยการเท้าความถึงประวัติศาสตร์การเล่นเกมไว้อย่างน่าสนใจว่า
“...ถ้ามัน (การเล่นเกม) เป็นกระแสก็คงเป็นกระแสมาตั้งแต่ 3000 ปีก่อนคริสตกาล เพราะว่าประวัติศาสตร์มนุษยชาติ มนุษย์ก็เล่นเกมกันมานานแล้วเป็นพันๆ ปี ส่วนการจะมองว่าหากบอร์เกมเป็นกระแสหรือไม่ จริงๆ แล้วเกมก็ย่อมจะมีขึ้นมีลง ย่อมเปลี่ยนรูปแบบ มนุษย์เรียนรู้ผ่านการเล่นไม่ได้หายไปไหน มีแต่จะยิ่งมีพื้นที่มากขึ้นในโลกที่มีเทคโนโลยีดิจิทัล...”
ในมุมมองของอาจารย์โกมาตรได้กล่าวให้เห็นว่า ยิ่งมนุษย์อยู่ในโลกดิจิตอลมากเท่าไหร่ ในด้านตรงกันข้าม ผู้คนก็ยิ่งแสวงหาการอยู่ร่วมกันโดยมีกายภาพพื้นที่เดียวกันมากขึ้น โดยอาจารย์ได้กล่าวถึงงานวิจัยว่า เสน่ห์ของบอร์ดเกมคือ “การอยู่ร่วมกัน ในพื้นที่ใกล้ชิด มีปฏิสัมพันธ์กันในฐานะมนุษย์ต่อมนุษย์”
นอกจากนี้ อาจารย์โกมาตรก็ได้เสริมในประเด็นเดียวกับคุณนิวัฒน์ด้วยว่า พื้นที่ระหว่างที่เล่นเกม เป็นพื้นที่ที่ทำให้เราได้เรียนรู้ตัวเราเอง อีกทั้งได้ใช้ความรู้ ความคิดสร้างสรรค์
. . .
ทำไมการเล่นบอร์ดเกมจึงไม่ค่อยเป็นที่นิยม
🎲 ด้วยประโยชน์ที่น่าสนใจขนาดนี้ จนแล้วจนรอด ทำไมการเล่นบอร์ดเกมจึงไม่ค่อยเป็นที่นิยมสักเท่าไหร่ โดยเฉพาะในแวดวงการศึกษาจึงไม่ค่อยมีบอร์ดเกมให้เล่น แม้ว่าทุกวันนี้จะเริ่มทยอยมีมากขึ้น แต่ก็กลับเป็นไปอย่างช้าๆ เหลือเกิน ซึ่งในวงเสวนาก็เลยชวนพูดคุยกันในประเด็นอุปสรรคของการเรียนรู้ด้วยการเล่นด้วย
คุณนิวัฒน์ ได้กล่าวถึงปัญหาดังกล่าวอย่างเป็นนัยว่าตนให้ความสำคัญเกี่ยวกับ "สิ่งแวดล้อมว่าเป็นหัวใจสำคัญของการเรียนรู้" เขามองว่าสังคมไทยยังสร้างสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยต่อการเข้าถึงการเรียนรู้ด้วยวิธีที่หลากหลายไม่แข็งแรงพอ แม้ว่าอยู่ในทิศทางที่ดีขึ้น แต่ก็ด้วยอคติเรื่องเกมเป็นสิ่งไม่ดีสำหรับเยาวชน ฉะนั้น เขาจึงมองว่าพื้นที่ที่ดีควรส่งเสริมและกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ จึงควรจะต้องสมดุล
สำคัญที่สุดที่เป็นพื้นฐาน คือ “พื้นที่ครอบครัว” จากประสบการณ์ของเขาที่ได้คลุกคลีกับหลากหลายครอบครัวก็เริ่มเปิดพื้นที่ปลอดภัยมากขึ้น เขาความคาดหวังว่า หากสร้างความเข้าใจได้ว่า พื้นที่เรียนรู้ด้วยการเล่น เป็นพื้นที่ที่ควรค่าแก่การสร้างให้คนรุ่นใหม่
“พอพูดถึงเกม คุณพ่อคุณแม่มองว่า คุณอยู่ในวัยเรียน มองว่าเรื่องเรียนสำคัญกว่าเรื่องเล่น อะไรที่เป็นเรื่องเล่นก็จะดูเป็นการเลอะเทอะ ก็อาจจะหลายๆ บ้าน เพราะฉะนั้น เวลาเราพูดถึงเกม เล่นเกม คุณพ่อคุณแม่บางคนอาจมีแผล เพราะเมื่อก่อนมันมีมายาคติเรื่องเด็กติดเกม พ่อแม่หลายๆคน หรือแม้แต่คุณครูบางคนก็ยังไม่เข้าใจว่า บอร์ดเกมมันเป็นได้มากกว่าแค่เกมที่คุณเห็น ส่วนนี้ก็สำคัญ เราต้องสร้าง ต้องออกมาทำสิ่งแวดล้อมที่ปลอดภัยให้กับเด็กๆเหล่านั้น”
คุณนิวัฒน์พูดถึงอคติเรื่องการเล่นเกมอย่างมีความคาดหวังว่า หากเริ่มต้นแบบนี้ได้ ก็จะพาไปยังเป้าหมายที่ตั้งใจไว้ได้ไม่ยาก แม้จะเป็นเรื่องใหญ่ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง หากดูจากประสบการณ์ของคุณนิวัฒน์ก็ได้เสริมไว้ว่า ตัวอย่างครอบครัวที่มาที่ TK park มักเป็นครอบครัวที่เป็นนักกิจกรรม และเป็นนักอ่าน เวลาที่เจ้าหน้าที่แนะนำเกมก็มักจะมองเด็กเป็นหัวใจของบทสนทนา พอลูกสนใจพ่อแม่ก็สนใจ โดยมีเทคนิคชวนพูดคุยเช่น “ปกติน้องอ่านหนังสือแนวไหน” “ชอบอ่านอะไร” แล้วจึงแนะนำเกมเด็กน่าจะชอบ
. . .
"ครอบครัว" กับ "เกม" : ปัญหาอยู่ตรงไหน
ในประเด็นพื้นที่ครอบครัวนี้เอง นำไปสู่ประเด็นที่ลงรายละเอียดผ่านข้อสังเกตของอาจารย์เดชรัตน์ว่ามี 4 ประเด็นสำคัญที่ทำให้อาจชวนย้อนหาต้นสายปลายเหตุได้ว่า “เหตุใดบอร์ดเกมจึงไม่อาจเข้าไปพื้นที่ครอบครัวได้ง่าย”
กล่าวคือ ประเด็นแรก สังคมไทยเริ่มต้นเล่นบอร์ดเกมช้ากว่าประเทศอื่นๆ โดยความช้าที่ต่างกันถึง 1 รุ่นครึ่ง ก็ช้าพอจะทำให้คนไม่คุ้นเคยกับการเล่นบอร์ดเกมในครอบครัว ต่างจากยุโรป ไต้หวัน ญี่ปุ่น ประเด็นต่อมา เมื่อพิจารณาคู่แข่งของบอร์ดเกม คือ วิดิโอเกม นั้นเข้าถึงเยาวชนในไทยได้ไวกว่า ทำให้ผู้ปกครองไม่คุ้นเคยการมีปฏิสัมพันธ์กับบุตรหลาน ซ้ำร้ายผู้ปกครองก็อาจมองไม่เห็นบทบาทในการมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกัน ซึ่งเสน่ห์ของบอร์ดเกมคือเรื่องดังกล่าวและเป็นสิ่งที่วิดิโอเกมไม่มี
หากบอร์ดเกมเข้ามามีบทบาทในครอบครัวที่เปิดใจแล้วนั้น ประเด็นที่ไม่ควรมองข้ามนั้นคือ ประเด็นที่สาม บทบาทในครอบครัว vs บทบาทในเกม โดยอาจารย์เดชรัตน์ได้ย้ำถึงข้อกังวลเกี่ยวกับทักษะการนำเกมของผู้เป็นพ่อแม่ การเล่นเกม "ภายใต้กติกาเดียวกัน" ทำให้ "ผู้เล่น" แต่ละคนต้องมีสถานะที่เท่ากัน "ไม่มีความเป็นพ่อเป็นแม่เป็นลูก" พอหากมีธรรมเนียมเรื่องเด็ก-ผู้ใหญ่ที่ก้าวข้ามไม่ได้ การเล่นสนุกในครอบครัวก็จะชะงักงันได้ และสำคัญพอกันประเด็นเป็นประเด็นสุดท้าย คือ ภาระการใช้จ่ายในครัวเรือน ราคาของบอร์ดเกมในท้องตลาดของประเทศไทยมีราคาสูงมาก
ดังนั้น หากราคาเกมเหล่านี้ถูกลง ที่แต่ละครอบครัวเอื้อมถึง หรือการที่รัฐสนับสนุนให้มีห้องสมุดสาธารณะที่เปิดพื้นที่เล่นเกม หรือมีเกมให้ยืมก็อาจจะจะช่วยคลี่คลายปัญหาการเรียนรู้ด้วยเกมได้ดีขึ้น ดังเช่นที่ TK park ทำแล้ว และห้องสมุดเครือข่ายทั่วประเทศกำลังจะทำ
. . .
ทางออก? ของปัญหาของเกมเพื่อการเรียนรู้
สำหรับประเด็นนี้อาจารย์โกมาตรได้ชวนพาทำความเข้าใจในประเด็นปัญหาที่ใหญ่ขึ้นไปอีก รวมถึงข้อเสนอทางแก้ ได้รวบรวมคาบเกี่ยวกับประเด็นครอบครัวที่ทั้งคุณนิวัฒน์และอาจารย์เดชรัตน์ได้เกริ่นไว้บ้างแล้ว มาอยู่ด้วย ดังนี้
🎯 ประการแรก นวัตกรรมการศึกษา หากผลักดันต้องให้ความสำคัญกับบริบท และความสนใจของสาธารณะก็ขึ้นอยู่กับบริบทด้วย ตัวอย่างเช่น การเปิดตัวบอร์ดเกมไทยในระยะ 10 ปีมานี้กำลังเฟื่องฟูมาก มีร้านบอร์ดเกมคาเฟ่มากมาย มีนักออกแบบหน้าใหม่ มีสถาบันการเรียนรู้ตอบรับเอาบอร์เกมมาใช้เป็นนวัตกรรม แต่แล้วบริบทสังคมเข้าสู่ภาวะโรคระบาดโควิด-19 ความเปลี่ยนแปลงนี้ก็เลยไปไม่สุด หรือหากมองใกล้เข้ามาหน่อย ในระบบการศึกษาของไทย หลักเรียนหนังสือแล้ว นักเรียนนักศึกษามีเวลามากน้อยเพียงใดที่จะเจอเพื่อน ได้ใช้เวลาว่างกับเพื่อนและมีกิจกรรมร่วมกัน รวมไปถึง บริบทของอำนาจในครัวเรือนดังที่อาจารย์เดชรัตน์กล่าวเอาไว้ก่อนหน้า ก็ด้วย
🎯 ประการที่สอง โครงสร้างพื้นฐาน หรือที่อาจารย์โกมาตรเรียกทับศัพท์ไปเลยว่า “อินฟราสตัคเจอร์” แต่อาจารย์ก็ย้ำว่าไม่ได้หมายถึง “สถานที่ให้เล่น” เพียงอย่างเดียว แต่หมายรวมถึงสิ่งรองรับอื่นๆ ด้วย เช่น การตั้งคำถามเกี่ยวกับ “หมวดหมู่ประเภทเกม” เหมาะสมลงตัวได้แค่ไหน จึงจะรองรับผู้คนหน้าใหม่หน้าเก่าเข้ามาเรียนรู้ด้วยการใช้เกมเป็นสื่อ ส่วนการสนับสนุนบุคลากรอย่าง “GM” หรือ “เกมมาสเตอร์” ก็สำคัญอย่างมาก เนื่องจากเป็นคนที่มีความทักษะทำให้เกมยากน่าเล่นขึ้น ชวนผู้เล่นหน้าเก่าและหน้าใหม่เข้าสู่โลกของเกม ในจุดนี้ร้านบอร์ดเกมคาเฟ่ที่ภาคธุรกิจเอกชนก็ได้ลงทุนไปมากแล้ว และกำลังออกดอกผล
🎯 ประการต่อมา คือเรื่องทางเศรษฐกิจ และให้ความสนใจอุตสาหกรรมเกมในฐานะที่เป็นทั้งเรื่องการเมืองและเศรษฐกิจ โดยหัวใจคือ “ภาคเอกชนไม่สามารถทำมาหากินกับเกมได้ เกมก็ไปต่อไม่ได้” กล่าวคือ เมื่อการลงทุนน้อยเกี่ยวกับเกมลงหากไม่มีการสนับสนุน คนที่มีทุนน้อยก็จะต้องแบกรับราคาที่ต้องจ่ายมากเกินไป อีกทั้ง การเข้าถึงเกมก็จะไม่เป็นธรรม ซึ่งก็จะเป็นลูกโซ่พ่วงไปถึงความเท่าเทียมและความเสมอภาคในการเข้าถึงการเรียนรู้รูปแบบใหม่ๆด้วย วงการเกมก็จะไม่อาจขยายแวดวงออกไปได้
🎯 และประการสุดท้าย คือ ทัศนคติและการรับรู้ ว่าเกมไม่ใช่สิ่งไร้สาระเสมอไป และไม่ใช่ขั้วตรงข้ามกับการเรียนรู้ ในแวดวงสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์ก็มีมุมมองเกี่ยวกับการศึกษาเกมที่เปลี่ยนไปแล้ว ไหนจะแวดวงการศึกษาก็มองเปลี่ยนไป จากเรื่องไร้สาระมาเป็นเรื่องการเรียนรู้แล้วก็ตาม แต่ในระดับปัจเจกและระดับครัวเรือนที่มองว่า “เกมไม่ใช่สิ่งที่เรียนรู้ได้” และสังคมไทยยังขาด “พื้นที่เล่นเกมที่ปลอดภัย” ก็ยังมีอยู่เช่นกัน ดังที่ข้อเสนอของคุณนิวัฒน์และอาจารย์เดชรัตน์ได้ชวนพูดคุยก่อนหน้านี้
อาจารย์โกมาตรได้ทิ้งท้ายเอาไว้ว่า อุปสรรคและทางแก้ทั้งสี่ประการที่ได้กล่าวมานั้น จะไม่สำเร็จได้ หากไม่มีองค์กรที่ออกมาทำเรื่องเชิงนโยบายและสร้างความรับรู้ รวมถึงเปิดโอกาสให้เห็นว่า เกมเป็นวิธีการที่ดี กล่าวคือ อาจารย์โกมาตรได้จบการเสวนาด้วยการฝากความหวังไว้กับ “สมาคมบอร์ดเกมแห่งประเทศไทย” ให้เป็นหนึ่งในองค์กรที่มีบทบาท และเสนอให้จัดตั้งเครือข่ายที่เข้มแข็ง ขับเคลื่อนเรื่องเหล่านี้มากขึ้น และให้ “เป็นเรื่องเป็นราว” เพื่อให้คนที่ถูกพรากโอกาสการเรียนรู้ในพื้นที่ห่างไกล คนที่ขาดทุนในการเข้าถึงบอร์ดเกมที่ยังมีราคาสูงในท้องตลาด และเพื่อลดอุปสรรคในการทำให้เครื่องมือในการเรียนรู้ชิ้นนี้ (บอร์ดเกม) เป็นประโยชน์กับผู้คนกว้างขวาง และเสมอภาคเท่าเทียม
. . .
หากกล่าวโดยสรุป บอร์ดเกมการศึกษา หรือ บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ที่วิทยากรในวงเสวนาได้แลกเปลี่ยนกันในวันนั้น เป็นอะไรที่ต้องถกเถียงกันต่อไป แม้ว่าจะเป็นเรื่องยากที่จะแพร่หลายให้กว้างขวาง เพราะขึ้นอยู่กับบริบท การสนับสนุนสิ่งพื้นฐาน เศรษฐกิจการเมือง และอคติที่รายล้อมตัวมันเอง แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่า เกมนั้นไม่เคยตายตัว ไม่เคยสำเร็จรูป ประวัติศาสตร์การเล่นของมนุษย์ก็ตอกย้ำเรื่องนี้มาตลอด อีกทั้งเป็นพื้นที่สำหรับการเรียนรู้ปลายเปิด ผู้เล่นได้เรียนรู้เนื้อหาใหม่ๆ เพราะเกมเปิดโอกาสให้ได้ลองอยู่ตลอดเวลา
จึงอาจกล่าวได้ว่า นิยามของ “เกมการเรียนรู้” คือ เกมอะไรก็ตามที่มีหัวใจอยู่ที่ “การเล่น” และในเวลาที่ได้เล่นนั้นเอง เกมกลับเป็นกิจกรรมที่สร้าง “ความสัมพันธ์” ระหว่างผู้เล่น และเมื่อยิ่งเล่นมากเข้าไม่ต่างจาก “การฝึกฝน” ทักษะต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นทักษะการคิดคำนวน การวางแผน การใช้เหตุผล ความคิดสร้างสรรค์ ซึ่งก็แล้วแต่ประเภทและกลไกของเกมนั้นๆ รวมไปถึง เนื้อหาของเกมที่เป็นประเด็นการเรียนรู้ จะได้รับการบอกเล่า ผ่านการ “การทดลอง” และได้มีประสบการณ์กับเกมด้วยตัวเอง
สุดท้ายนี้ของขอบคุณ สมาคมฯ และวิทยากรทุกๆท่าน ที่ได้มาเล่าประสบการณ์และสร้างข้อเสนอที่น่าสนใจมากมายที่เป็นประโยชน์กับการเรียนรู้ด้วยการเล่นต่อไป